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Box3D : le moteur physique 3D open source signé Erin Catto

2 juillet 2026 Mehdi 06:38
Box3D moteur physique 3D open source

Le créateur de Box2D vient de lancer Box3D, un moteur physique 3D open source pour jeux vidéo. L’annonce date du 30 juin 2026 et la communauté dev a immédiatement réagi. Voici ce que ça change concrètement.

Box3D, un moteur physique 3D open source né d’un besoin réel

Erin Catto n’a pas créé Box3D pour remplir un portfolio. Il en avait besoin pour son propre jeu, The Legend of California, un survival en monde ouvert développé depuis 2022 chez Kintsugiyama. Le moteur physique natif d’Unreal, Chaos, posait des problèmes concrets : arbres qui téléportent à l’écran lors de la collision, absence de support des couples gyroscopiques, et gestion insuffisante des entités à grande échelle côté serveur.

Face à ces limites, Catto a d’abord envisagé de forker Jolt. Son ami Dirk Gregorius, qui avait conçu Rubikon (le moteur physique interne de Valve pour Half-Life: Alyx), lui a proposé une autre piste : forker une version allégée de Rubikon. Ce fork a progressivement intégré l’architecture et les algorithmes de Box2D, jusqu’à devenir Box3D.

Ce que Box3D apporte techniquement

Box3D reprend l’ADN de Box2D et l’étend à la troisième dimension. Les fonctionnalités ajoutées incluent :

  • Collision par maillage triangulaire (triangle mesh)
  • Collision par heightfield
  • Composites baked pour charger des milliers de formes comme une seule structure optimisée
  • Solveur sous-pas (sub-stepping) et détection continue de collision
  • Support SIMD large pour le solveur de contacts
  • Multi-threading via des hooks configurables
  • Support des grands mondes avec des doubles pour la position
  • Déterminisme multi-plateforme et système d’enregistrement/rejeu

L’API est en C17, ce qui facilite l’intégration dans des moteurs existants. Le dépôt GitHub embarque des presets CMake prêts pour Visual Studio, VS Code et CLion. L’accès est direct, sans friction excessive.

Pourquoi les composites baked méritent l’attention

Un stronghold dans The Legend of California peut contenir environ 50 000 maillages de collision séparés. Charger chacun individuellement est coûteux en mémoire et en temps. Le système de composites baked regroupe ces formes en une structure unique chargée d’un coup. C’est une réponse concrète à un problème de production, pas une feature théorique.

Qui utilise Box3D aujourd’hui

Au moment de l’annonce, Box3D est déjà intégré dans plusieurs projets :

  • The Legend of California (Kintsugiyama), le jeu d’Erin Catto lui-même
  • s&box, la plateforme de jeu de Facepunch Studios
  • Esoterica, un moteur de jeu open source conduit par Bobby Anguelov
  • Un jeu multijoueur 1000 joueurs en espace signé Glenn Fiedler

Ce n’est pas une annonce sans adoption réelle. Le moteur tourne en production sur des projets actifs dès son lancement public.

Le lien avec Valve et Ragnarok

Le billet d’annonce mentionne que Dirk Gregorius, de son côté, continue à faire évoluer Rubikon dans un nouveau moteur appelé Ragnarok, destiné à de futurs jeux Valve. C’est une information secondaire, non confirmée par Valve directement, mais qui vient d’Erin Catto dans son billet officiel. À surveiller.

Maturité et feuille de route

Catto est clair : Box3D est encore en alpha. Une version v0.1 sera bientôt taguée, avec un objectif de v1.0 à terme. Les axes de travail envisagés incluent l’amélioration du déplacement de personnage, la mitigation des collisions fantômes et l’optimisation du solveur de joints.

Le projet sera ouvert aux pull requests, probablement avec un CLA. La documentation complète est en cours. Un manuel écrit et des commentaires Doxygen dans les headers sont déjà présents. Le point de départ reste le test HelloWorld dans le dépôt.

Kintsugiyama a accepté qu’Erin Catto travaille sur Box3D dans le cadre de son emploi, ce qui garantit une continuité de support réaliste. Ce n’est pas un side project sans lendemain.

Ce qu’il faut retenir

  • Box3D est un moteur physique 3D open source développé par Erin Catto, créateur de Box2D, disponible sur GitHub depuis le 30 juin 2026.
  • Il hérite de l’architecture de Box2D et ajoute des fonctionnalités 3D concrètes : triangle mesh, heightfield, composites baked, SIMD, multi-threading.
  • Il est déjà utilisé en production dans plusieurs projets dont s&box (Facepunch Studios).
  • Le moteur est en alpha, la v1.0 reste à venir, mais la base de code est solide et documentée.
  • Le signal Valve/Ragnarok mérite une surveillance, même si aucune annonce officielle de Valve ne le confirme à ce stade.

Si tu travailles sur un moteur de jeu ou un projet nécessitant une physique 3D fiable, Box3D vaut le coup d’oeil dès maintenant. N’hésite pas à partager tes retours ou à suivre le blog pour les prochaines analyses.

Sources

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